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はじめに便利なリンク類 最新攻略情報高速素材集め Horadric Cache研究 超高速新キャラ育成前提 経験値の仕様 結論 注意点 超高速新キャラ育成 version2 Tips 基本編『英語が苦手なのでせめて英語字幕が欲しい』 『スキルを自由に配置したい』 『トレハンを高速にしたい ムービースキップ』 『トレハンを高速にしたい NPCとの会話スキップ』 『PTメンバーを追いかけたいが、街に戻って旗をクリックするのが面倒』 『RESET QUESTSしたいが、どのACTに抜けがあるのか分からない』 『装備品のMODの可変値を調べたい』 その他 Tips レジェンド組み合わせ編スキルコストは0以下にならない Bracerのネファレムグローブはon hitのblindでは出ない クールダウン計算順序 未確定 コメント はじめに 2014/03/25発売のDiabloIII初の拡張パック Reaper of Souls。 Clan TOKINAは現在21人。常識的な人ならだれでも歓迎だ! 一緒に遊んでもいいよって人はTOKINA#1924 か ゲーム内クランTOKINAへ直接申請をどうぞ。 IRCのチャンネル#TOKINAdiaへの接続方法はこちら―IRC ボイスチャットはこちら―ボイスチャット(TS) 古い情報はDiablo3 Backupのページに移しました。 2014/03/25 RoS発売! 2014~ ボイスチャットがTeamSpeak中心になりました。よかったらみんなで雑談しながらトレハンしないかい!設定方法はこちら ボイスチャット(TS) 2012/07/10 祝:hiiragi全クラスinf突破 本人による力作ガイドはこちら} アカウントハックが急増しています。必ずどちらかは設定しておこう!複雑なパス(記号・数字・アルファベット混在で12文字以上)に変更するID Managerのようなパスワード管理ソフトがおすすめです オーセンチケータ(通称スマホ認証)の導入 便利なリンク類 クラフト素材ドロップ一覧 超便利だけど、高速な集め方は書いてないから下の高速素材集めの欄も見てね 全クラスのProc係数 procが気になりだしたら君もdiablo中級者! 装備品のproc解説 肝心の装備品のproc内容に関する調査。属性がのる装備とのらない装備があるんだね。これは凄い! 全クラスの鉄板スキル情報 最新攻略情報 この情報が役にたったって人は僕にHoradric Cache くれても いいのよ! 高速素材集め 高速に素材を集める方法 確実に倒せる最高難易度でゲームを干す Tab→右クリック→該当クエストが無いか確認 あればGO なければ干しなおし。 複数の素材を同時に探すと高速。 特にCaptain Crimsonセットは後で欲しくなる事が多いので、Plateのついでに確認するといいかも。 複数人で同時にやって発見時呼び合うとさらに高速。 Cache集めのついでに確認しておくと後々非常に助かる可能性が高いよ。 素材名 出来る物 Act 場所 クエスト名 備考 Shard of Entsteig Plate Aughildセット Act1 The Festering Woods Kill Feklar s Ghost 上側多め Act1 The Festering Woods Kill Hawthorne Gable 右側多め Act1 Cemetery of the Forsaken The Matriarch s Bones Act2 Archives of Zoltun Kulle Kill The Tomekeeper Act2 Archives of Zoltun Kulle Kill The Archivist Act2 Dahlgur Oasis Lost Treasure of Khan Dakab ちょっと遠いから避ける人もいるよ Born s Key Boneセット Act1 Cemetery of the Forsaken Dataminer 三割ぐらいの確率でMatriarchクエもあるよ Act1 Cemetery of the Forsaken Digger O Dell 同上 Act1 Cemetery of the Forsaken John Gorham Coffin 同上 Act1 Cemetery of the Forsaken Lucious the Depraved 同上 Essence of the Twin Seas Captain Crimsonセット Act2 Howling Plateau Razormouth 上の橋を渡って右上。詳しくは下記 Wizのソース Cosmic Strand Act5 Battlefields of Eternity Kill Sartor Act5 Battlefields of Eternity Kill Obsidius Act5 Battlefields of Eternity Kill Barg the Elder 大抵マップ奥 Act5 Battlefields of Eternity Kill Magrethar 頭にRift乗っけてる奴の中 やや遠い Act5 Battlefields of Eternity Kill Rockulus Cosmic StrandはSartorが有名だが、それだけを確認していると恐ろしく面倒だよ。 ちゃんと他の落とす奴ものっけておいたから有効活用してね。 Essence of the Twin Seasが急いで欲しい時、ソロでRazormouthのみ探すのは効率が悪いよ。 そんな時はbelialマップの下水のワニさんをひたすら探すといいよ。下水にはplate落とすお化けもいるよ。 それでも結構面倒だから、普段から友人と協力してrazormouthいる時には声をかけあった方がいいよ。 番外編 こちらはキャンペーンのチェックポイントから簡単に取れる素材類。 一周十数秒~三十秒程なので、すぐに集まる。 素材名 出来る物 Act 距離 方法 Iron Wolves Doctrine Ashearaセット Act2 チェックポイントから3秒 蛇神様乱獲 Demon Skin Demonセット Act4 チェックポイントから0秒 Razorclaw乱獲 でばすてーた作りたい時はact2 6-2でチェックポイント受け渡しが最速 ソロの時は毎回6-2でやるのが最速かな ちなみにラスボスやいずあるもチェックポイント受け渡しすると高速に集まる 番外編 白武器集め Act5に入ってテンプラさんに話しかける→テンプラクエスト開始 大量のラックがあるので白装備拾い放題 クエストはクリアしないでおいたほうがいい? (再度出現させる方法が分からなかった) Horadric Cache研究 SmartDropが有効(INTキャラで取得したCacheをDEXキャラで開封した場合、DEX装備を手に入れられる) 中身のLvは、Cache取得時に決定されている。 中身のLvは、自分か部屋どちらか低い方のLvが採用される。 つまりLv50で取得したCacheを、Lv70になった後開封してもLv50の装備・消耗品しか出ない。 昔は低難易度で拾ったCacheを高難易度で開けるとご利益があったが、修正済み 超高速新キャラ育成 普通にソロでLv70まで育成すると十時間以上かかる。 普通に引率して貰うと、引率する側は面倒なだけで美味しくない。 解決策を模索してみた。 前提 経験値の仕様 Act1最初のゾンビのExpは12 以下は自分がLv1。引率がLv70。 マップLv 難易度 人数 経験値 備考 1 Normal 1 12 1 Normal 2 13 1 Torment 1 2 53 1 Torment 6 2 224 引率は殆ど経験値が入らなかった模様 70 Torment 1 2 66 Expボーナスは加算 PTボーナスは恐らく一人10% 育成される側は高Lvマップに入るより、高難易度マップに入った方が遥かに美味しい(勿論敵も遥かに弱い) 結論 育成される側がLv1 Torment6でNepharemRiftを開く 綺麗に3回クリアするとLv58前後 そこから敵が加速的に強くなっていくので、2Lv毎にTormentを少しづつ下げる(引率の強さと応相談)また効率もかなり落ちるので、ここからは普通にレベリングや70のT1リフトに混ぜて貰うのも可。 引率する側は無料でblood shardを得られる。 また育成される側が61以上になれば普通にgemやforgotton soulも手に入る。 この方法で数時間もあれば70キャラが作れる。 注意点 育成する時はなるべく多い人数で『同時に』行う方がよい(Lvが離れると生存が難しくなる為) 育成される側は生存力底上げ用に、アメジストとダイヤを持っていく事。ソケつきを拾ってはめる。いらなくなったら砕けばOK。 育成される側はExpブースト装備(HellfireやLeoric Ring 頭Ruby等)を用意する事 このRunでも引率側は微妙にまずい。引率側の時間を無駄にしないよう心がけよう。 超高速新キャラ育成 version2 引率側は美味しくないが、もっと美味しい方法があったので紹介 ●用意する物 強い70キャラ 60キャラ レベリングしたいキャラ1-2体 ●方法 60キャラでAct1 1-2 Torment6を干す 70キャラで町の外に出てクエストを進めていく 残りはみんなPTbuffが入るギリギリの距離を保つ 経験値装備を適切に準備しているとLv60到達する 約四分ぐらい おわり Tips 基本編 『英語が苦手なのでせめて英語字幕が欲しい』 Game Menu → Options → Sound → Cinematic Subtitlesにチェック 『スキルを自由に配置したい』 Game Menu → Options → Game Play → Elective Modeにチェック 『トレハンを高速にしたい ムービースキップ』 Game Menu → Options → Game Play → Automatically skip all cut scenesにチェック これでムービー類は全て自動でスキップしてくれる 『トレハンを高速にしたい NPCとの会話スキップ』 SPACEキーで次へ ダイアログの無い会話や行動も早送りできる ダイアログはESCキーで丸ごとスキップ 『PTメンバーを追いかけたいが、街に戻って旗をクリックするのが面倒』 ワールドマップ(M)でPTメンバーの顔をクリックすると、傍にテレポートできる ちなみにマップ(Tab)を表示させた後、右クリックでもワールドマップに切り替えられる。 『RESET QUESTSしたいが、どのACTに抜けがあるのか分からない』 Game Settings→右下のPublic Gameを選択→中央のChange→ 各ACTの先頭に ACT X - ANY QUESTが表示されているか確認。表示されていなければ抜けが存在する 『装備品のMODの可変値を調べたい』 装備品にカーソルを合わせた状態でCTRLを押すと、可変値を見れる。 チャットログの装備品もCtrlを押しながら左クリックで、可変値を見れる。 その他 AHで売れた品のお金を受け取る際、チャット欄を開いてお金アイコンをshift+clickすれば何が売れたか分かるよ トレハンや金稼ぎをするときは、必要に応じてMF/GF装備にしたTemplarさんを連れ歩こう。フォロワーの装備のMF/GFの合計数値の1/5が追加されるぞ。 敵のサイズによっては、地形にはまるポイントがあるぞ。どうしても無理だと思ったときに利用しちゃおう。 長時間かけて倒せなかったユニークのドクロマークは、TP以外でマップを移動するか、ユニークのHPが全快になると外れるぞ。 SHIFTを押しながら攻撃することで、足を止めたまま攻撃できるぞ。近接ではMOLTENやPLAGUEの範囲外から攻撃したい、後衛では殴ろうとして動いちゃうなんて人にオススメ。 SHIFT殴りは近接だと、左右のクリックで殴りかかるよりも、ちょっと長い射程から殴れるぞ。 MOVEキーを割り当てておくことで、後衛でうっかり敵を殴って足が止まっちゃうなんてことなく移動できるぞ。 なんか他にも色々あったような気がするけど忘れたよ Tips レジェンド組み合わせ編 スキルコストは0以下にならない 1が下限値。(チャクラムSOJ・SkullGraspで確認) Bracerのネファレムグローブはon hitのblindでは出ない (カオスフィールドやblind flashでは出る) クールダウン計算順序 未確定 スキル除算→ アイテム減算→ アイテムやパラゴン等での除算 例 Zombie dog(45sec) PassiveのTribal Rites -25% → 33.75 Visage of Giyua-9/Homunclus-15/Mara-8 →1.75 パラゴン等でCDR10% → 1.575 実際にはアタックモーションがこれに加わる はず。 とりあえずTribal Rites(-25%) Visage of Giyua-9/Homunclus-15/Mara-8/SoJ7(39秒) で無限ゾンビは可能だった わかる人向けの情報: 炎忍者はちゃんと減算される コメント 適当に書いておくといいね 大量の0k-100前後のLv60装備あげれます -- (ときな) 2012-06-17 17 50 09 DH用のMF付き高級装備(10Mクラス)探してます -- (ときな) 2012-06-17 17 51 03 ASintCRIリング激求 ベルト欲しいステあったらいっておいてくれればとりおきします -- (ろき) 2012-06-17 17 53 22 DEX+VIT 200 resi60 mf16 pickupつき相当以上のベルト探してます。 -- (ときな) 2012-06-17 21 36 01 DEX+VIT>200 AR+ポイズン>100 LIFEのベルト探してます -- (せいか) 2012-06-18 08 29 53 PvPまでいっかいやすみ ふりだしにもどる -- (ときな) 2012-07-10 17 34 26 記念ページも書き終えて気ままなトレハンが始まったので、今後は余った装備撒けます。 -- (hiiragi) 2012-07-12 02 07 21 とりあえずかいた -- (ときな) 2014-04-14 17 50 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ネクロマンサー ネクロマンサーは死の主であり召喚師です。 ゲームでは多くの強力な配下を従え死体を使うスキルを扱いますが、 直接ダメージを与えるスキルは非常に少ないです。 戦略 -Strategy- This class is all about summoning gigantic amounts of minions and flooding the enemy into submission. Alternatively, you can focus on totems or crossbow attacks and use minions as expendable tanks. One way or the other, minions will take the lion s share of your skill points. 基本ステータス Strength 15 Dexterity 25 Vitality 20 (70 life) Energy 25 (25 mana) +12 life, +18 mana per level (at level 120 1498 base life, 2167 base mana) Gains +4 life per point into vitality Gains +6 mana per point into energy Preferred weapons wands, staves, scythes, knives, crossbows. Weapon bonuses Staff +25% faster base cast rate. Crossbow +25% faster base hit recovery. ネクロマンサー基本ステータス 召喚魔法サモン・シャドウ/SUMMON SHADOWS サモン・ダークリングス/SUMMON DARKLINGS サモン・ランパゴー/SUMMON RAMPAGORS サモン・ラミア/SUMMON LAMIA サモン・ヴォイド・アルコン/SUMMON VOID ARCHON デーモン・ブラッド/DEMON BLOOD バーブ・ワイヤー/BARB WIRE テインティッド・ブレイド/TAINTED BLADES グール・タッチ/GHOUL TOUCH ワープ・フィールド/WARP FIELD CORPSE TOTEM SPELLSデス・フューリー・トーテム/DEATH'S FURY TOTEM ブラッド・タイド・トーテム/BLOOD TIDE TOTEM MANA TIDE TOTEM ELEMENTAL TOTEM ALPHA TOTEM FROSTCLAW TOTEM FIREHEART TOTEM STORMEYE TOTEM EXPLODING TOTEM DEMON SEED CROSSBOW SKILLSWIDOWMAKER DEATHSTRIKE SUPPORT SPELLSUNHOLY ARMOR DARK POWER NIGHTMARE NECROMANCER UBERSKILLSNECROMANTICTRANCE RATHMA'S CHOSEN SOULSHATTER 召喚魔法 NEW ADDITIONS IN PATCH 1.57 ネクロマンサーの主なダメージソースとなります。 (実際、クロスボウを装備していなければ唯一の死体を作る手段です。) 幸運にも召喚のスキルは死体を作るのに十分に強力です。 サモン・シャドウ/SUMMON SHADOWS 低ライフで攻撃力が低いものの 最大ライフとライフ回復速度が上昇するオーラを持つ シャドウ・ミニオンを召喚します。 サモン・ダークリングス/SUMMON DARKLINGS とても弱く、簡単に殺されてしまう代わりに 大量に召喚できるダーク・ミニオンを召喚します。 サモン・ランパゴー/SUMMON RAMPAGORS 低ダメージですが高いディフェンスと多くのライフを持つ 強力なタンク・ミニオンを召喚します。 サモン・ラミア/SUMMON LAMIA ダメージは強力ですが攻撃を受けるとひとたまりもないゴースト・ミニオンを召喚します。 サモン・ヴォイド・アルコン/SUMMON VOID ARCHON 敵の速度を遅くし、物理体制を低下させ、物理無効を破るオーラを持ったミニオンを召喚します。 このスキルはスペルタイマーを持っています。 デーモン・ブラッド/DEMON BLOOD パッシブ:シャドウのオーラにパーティの自然ダメージを上昇させる効果を付加します。 バーブ・ワイヤー/BARB WIRE パッシブ:ダークリング・ミニオンが物理ダメージのうちの何パーセントかを攻撃者に反射します。 テインティッド・ブレイド/TAINTED BLADES パッシブ:ランパゴーミニオンに攻撃時に強力な毒物ダメージを付加します。 グール・タッチ/GHOUL TOUCH パッシブ:ラミア・ミニオンに攻撃時にターゲットを遅くする効果を付加します。 ワープ・フィールド/WARP FIELD Passive, your Void Archon s aura reduces enemy physical resist by a greater amount. Summary These are what helps you stay alive and deal damage. You may want to maximise all of the summoning skills, but you may not need every single passive skill. Invest into those as you see fit. It may not always be a good idea to summon all of your available minions and send them at the enemy in one big flood. This strategy works in case of massed weak enemies, but if they are stronger, they may swat aside your lower minions, leaving you with the task of resummoning 30 or 50 minions after each fight. If this happens, you may want to roll with just your higher end minions and focus more on totems that help their survivability. The new 1.57 Void Archon has an aura that breaks physical immunity, allowing your minion swarm to remain good forever. It also serves as a damage multiplier, provided you sink some points into the Warp Field passive. In short, if you want a low maintenance summoning build that allows you to watch television while playing, look somewhere else. CORPSE TOTEM SPELLS NEW ADDITIONS IN PATCH 1.57 These skills target corpses, producing a ward that either buffs your party or attacks enemies. The ward has infinite duration or infinite shots, but has low hit points and can (and will) be destroyed if the enemies reach it. Protect them well. デス・フューリー・トーテム/DEATH S FURY TOTEM 死体からトーテムを作ります。 トーテムは破壊されるまで範囲内のパーティメンバーの物理攻撃に 火炎、冷機、否妻のダメージを付加します。 ブラッド・タイド・トーテム/BLOOD TIDE TOTEM 死体からトーテムを作ります。 トーテムは破壊されるまで範囲内のパーティメンバーの最大ライフを割合で増やします。 MANA TIDE TOTEM Corpse totem, greatly increases the party s mana regeneration rate until destroyed. ELEMENTAL TOTEM Corpse totem, increases the party s elemental skill and weapon damage by a percentage until destroyed. ALPHA TOTEM Corpse totem, boosts the party s physical damage by a percentage until destroyed. FROSTCLAW TOTEM Corpse totem, attacks nearby enemies with waves of homing ice and frost until destroyed. FIREHEART TOTEM Corpse totem, pounds nearby enemies with meteors until destroyed. STORMEYE TOTEM Corpse totem, fires deadly beams of static lightning at nearby targets until destroyed. EXPLODING TOTEM Corpse totem, attracts enemies and explodes with a giant shockwave when destroyed, dealing physical damage and stun. This skill has a spell timer. DEMON SEED Throw demonic seeds that blossom into corpses, which you can use for totems. This skill has a spell timer. Summary The other half of the necromancer s skill set. The totems may be easy to destroy, but increasing their skill level fixes that. Totems can affect other totems. For example, an Elemental Totem will increase the damage of a Stormeye Totem, and a Blood Tide Totem will give it more life. It is not entirely impossible to put all of your skill points into totems, wait for your hireling to kill an enemy, then use your totems to kill the rest. Totems are powerful on their own as support for your army, but if you want to use them as your main source of damage, you will need Demon Seed. The skill has a long timer, so you will need to max it to increase the corpse count. CROSSBOW SKILLS NEW ADDITIONS IN PATCH 1.57 Those necromancer-specific crossbows can pack a punch, dealing huge area effect damage. Be aware that you still need minions to tank for your crossbow attacks, unless you have Boxer micro . WIDOWMAKER Using a minion or totem as a focus, sends out a flurry of crossbow bolts around the target unit. DEATHSTRIKE Necromancer crossbow attack that targets an area with a searing dark energy beam, carrying your weapon damage. Summary Lock and load. Crossbows are a new necromancer weapon, and with some support from minions, can be devastating. Do not attempt to use a crossbow - or a necromancer - if you have no intention to invest into some warm bodies. Deathstrike tends to be very inaccurate unless you have a minion to tank for it, and Widowmaker requires a minion to cast it in the first place. SUPPORT SPELLS Random gadgets that make you look cool, do more damage and survive better. They are not your first priority, but are worth it once your damage and resilience needs are solved. UNHOLY ARMOR Casts a shield around self or target ally, absorbing all damage except poison. This skill has a spell timer. DARK POWER Temporarily increases the party s damage, attack speed, and provides crushing blow and damage reduction. NIGHTMARE Curses enemies, reducing their movement speed and attack rating. Also prevents enemies from using magic to heal. Summary More damage and survivability, and especially the crushing blow can greatly improve your kill speed. And the weakening effects of Nightmare. And Unholy Armor... If you are going to attempt any uberquests at all, get Nightmare. Many uberbosses heal when they kill a player or minion, and without Nightmare to prevent this, you may never manage to do enough damage before they kill a minion and receive a full heal. NECROMANCER UBERSKILLS Each character class has 3 uberskills , which become available when you reach level 90. You must pick one and stick with it; once you choose an uberskill, the other two become permanently disabled. Choose wisely. NECROMANTICTRANCE Temporarily increases the number of minions you can summon. When the skill wears off, the extra minions die. This skill has a spell timer. RATHMA S CHOSEN Targets a single minion or totem, rendering it immune to all damage and adding lots of magic damage to its attack. This skill has a spell timer. SOULSHATTER Casts a powerful magic nova, but also targets one of your minions and renders the sacrifical unit very vulnerable for 5 seconds. Summary You decide! Necromantic Trance increases your maximum minion count for an even bigger zerg rush. Soulshatter is a nice solution for crossbow builds to deal with physical immunes. If you have only a few minions, Rathma s Chosen feeds them some steroids. In patch 1.57, you can no longer accidentally cast Soulshatter on yourself. While it was barrels of fun while it lasted, it did not exactly encourage heavy use of the skill.
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Models in Radiant Placing models in Radiant is different now than it was in previous versions of Call of Duty. Instead of placing misc_models in radiant and having an associated collmap for the model, we now use prefabs that contain the model and collmap geometry. モデルを Radiant に置くことは今それが Call of Duty の前バージョンにあったより異なっています。明るくて、そしてモデルのための提携させられた collmap を持つことにおいて、 misc_models を置く代わりに、我々は今モデルと collmap ジオメトリを含んでいるprefabsを使います。 To place a model in a level, right click your mouse button in the 2D window (grid). You will get a drop window. Go to misc/prefab and click on prefabs. モデルをレベルに置くために、2D表示(グリッド)であなたのマウスボタンを右クリックしてください。あなたはドロップ表示を得るでしょう。misc / prefab に行ってください、そしてついてくださいprefabs。 In the folder window, browse in prefabs/misc_models. There should be a prefab made here for every model in the game. If you make a new model you ll want to make a prefabs for it that contains a misc_model containing the model, plus any collision brushes you want for that model. When you are making a new prefabs for your model, be sure to place the model at coordinates 0, 0, 0. (x,y,z) フォルダで表示、 prefabs / misc_models でのブラウズ。ゲームですべてのモデルのためのここで作られたプレハブがあるべきです。もしあなたがニューモデルを作るなら、あなたはモデルを含んでいる misc_model 、プラスあなたがそのモデルのために欲するどんなコリジョンブラシでも含んでいるそれのためのprefabsを作ることを望むでしょう。あなたがあなたのモデルのための新しいprefabs、をモデルを置くことが確かであるようにしている時が0、0、0を調整します。(x、y、z) Remember, if you use the old method of placing a misc_model directly into your level, it will compile without collision, So use the prefabs! もしあなたがあなたのレベルの中に直接 misc_model を置くことについての古い方法を使うなら、それが衝突なしでコンパイルして、それほどプレハブを使うであろうことを覚えていてください! Dynamic models and Dynamic brushmodels A Dynamic Model is a model that has physics presets. The models physics are set in the models .gdt file. 動的モデルは物理学を持っているモデルがあらかじめ調整されるということです。モデル物理学はモデル .gdt ファイルに設定されます。 To place a dynamic model in your level you can do it one of two ways. First would be to place it as a prefab from the prefab/misc_model directory (recommended), or to just RMB in the 2D grid and select dyn/model then select the model from the list. 動的モデルをあなたのレベルに置くために、あなたはそれに2つの方法の1つをすることができます。最初は prefab / misc_model ディレクトリ(推薦された)から、あるいはただ RMB に2Dグリッドでプレハブとしてそれを置いて、そして dyn / model を選択して、それからリストからモデルを選択することでしょう。 Now not all models have physics presets. Generally if there is a world model that is smaller then the size of a small/mid sized box, it would have physics preset in the models .gdt. The model would then be set as a dynamic model in its own prefab located in the prefab/misc_model directory. This way if you want to make a plastic bottle react in game, they all would. Assuming you placed the same prefab throughout your level. 今物理学があらかじめセットするモデルがするすべてではないです。一般にもしワールドがあるなら、より小さいモデルそれから小さい / 中央のサイズを定められたボックス、それの大きさはモデル .gdt であらかじめセットされた物理学を持つでしょう。モデルはそれからプレハブ / misc_model ディレクトリに位置しているそれ自身のプレハブで動的モデルとして設定されるでしょう。このようにもしあなたがペットボトルをゲームで反応させることを望むなら、それらはすべてそうするでしょう。あなたを想定することはあなたのレベルを通じて同じプレハブを置きました。 Dynamic models do not have any type of collision (clip in its prefab. If it did, when the model moved from its placed position, the collision (clip) would stay. Thats a bad thing. モデルが誰もタイプするようにしない動的関係がコリジョンの(そのプレハブでのクリップ。もしそれがモデルがその置かれたポジションから動いたとき、そうしたなら、コリジョン(クリップ)は留まるでしょう。良くないことを Thats します。 Dynamic models will only come in contact with world geometry. They will not react to other dynamic models, players or NPC s. 動的なモデルがただワールドジオメトリとの接触で生ずるだけでしょう。それらは他の動的なモデル、プレーヤーあるいは NPC のに反応しないでしょう。 When placing a dynamic model, it will not react until something comes in contact with it. (explosion, bullet impact, etc) So when a level loads, gravity will not automatically take control of the model. It will stay suspended. 動的モデルを置くとき、何かがそれに接触するまで反応しないでしょう。(爆発、弾丸影響など)それでレベルがロードするとき、重力加速度が自動的にモデルのコントロールをとらないでしょう. それは中断を停止させるでしょう。 The best example is with a wall picture model. Place the prefab of a wall picture high on a wall. In the game it will not automaticlly drop. Once you shoot it, gravity takes over and the picture will fall to the floor. 最も良い例は壁ピクチャモデルを持っています。壁ピクチャのプレハブを高く壁の上に置いてください。ゲームでそれは automaticlly に落ちないでしょう。あなたがそれを撃つ途端に、重力加速度が取って代わります、そしてピクチャはフロアに落ちるでしょう。 A Dynamic Brushmodel is a physics object constructed of brush(s). 動的な Brushmodel はブラシから作られる物理学オブジェクトです。 Select the brush(s) and right click in the 2D window and select dyn/brushmodel. It will the be set as a dynamic brushmodel. The brush(s) will then be viewed in red color in the 2D grid window. 2D表示でブラシと右クリックを選択して、そして dyn / brushmodel を選択してください。それはそうするであろう動的な brushmodel として設定される. ブラシはそれから2Dグリッド表示で赤い色で見られるでしょう。 Now it doesn t have physics set to it yet. You need to set them. Bring up the DynEntity Window (Shift+Y). Set the Type to clutter and hit Set. Same applies for your brushmodel as does the dynamic models. You should not exceed the size of a cinder block. If you do, I am sure you will not get the response you are hoping for. 今それはまだそれに設定されて物理学を持っていません。あなた必要性がそれらを設定します。DynEntity 表示(変化 + Y)を取り出してください。取り散らかすべきタイプと設定された瞬断を設定してください。動的なモデルをするように、 Same はあなたの brushmodel を申し込みます。あなたはコンクリートブロックの大きさを越えるべきではありません。もしあなたがそうするなら、私はあなたがあなたが望んでいる応答を受けとらないであろうと確信しています。 Using brushmodels as physics objects is not encouraged or recommended. It is always recommend to use a model. 物理学オブジェクトとしての使用方法 brushmodels が奨励されるか、あるいは勧められません。それは常に存在するモデルを使うことを推奨する. = Placing Models in Radiant With a small area I have constructed I am going to show you how to place a selection of models and prefabs. 私が持っている小さいエリアconstructedで私はあなたにモデルの選択肢とprefabs置く方法を示すつもりです。 When placing models there is a setting in preferences that controls the placement height of entities. By default it is set to 28 units. そこにモデルを置くことはプリファレンスで設置であるとき、それはエンティティの配置全高をコントロールします。デフォルトでそれは28のユニットに設定されます。 Setting the drop height is very useful when placing nodes. Having it set to 28 will insure that the node is not directly on the surface. With a static model it is different. You want the model to be placed on the surface. 設置、ドロップ全高、は、ノードを置くとき、非常に有用です。28にそれが設定されるようにすることはノードが直接表面にないことを保証するでしょう。静的モデルでそれは異なっています。あなたはモデルが表面に対して与えられることを望みます。 We will set the drop height to 0 by clicking on on the upper right side of the tool bar. つくことによって、我々は0にドロップ全高を設定するでしょう、はツールバーの上限値右辺でです。 To bring a model into your level, right click on the 2D grid. in the drop menu select misc/model あなたのレベルの中にモデルを持って来るために、ドロップメニューの選り抜きの misc / model で2D grid. を右クリックしてください We want to add some grass in the level so select foliage_grass_squareclump and click on Open. If your browser doesn t automatically point you to the xmodel directory you can find it at [root]\raw\xmodel 我々はレベルで若干の芝を加えることを望みます、それで foliage_grass_squareclump を選択して、そしてオープンをクリックしてください。もしあなたのブラウザが xmodel ディレクトリに自動的にあなたを向けないなら、あなたは[ルート]\raw\xmodel においてそれを見いだすことができます You should have the grass model selected in your level. あなたはあなたのレベルに選択された芝生モデルを持っているべきです。 Now we are placing grass so its a good idea that each time you place one it is rotated differently each time. 今我々は芝をそうに置いているそあなたが1つを置くたびに、それが異なって毎回回転しているとは良い考え. Click on this button. この button. をクリックしてください This will set it so every time you place a model it will give it random scale and rotation. これはそれがそれにランダムなスケールと回転を与えるであろうほどあなたがモデルを置く時いつもそれを設定するでしょう。 Next we want the model to be placed flat with the angle of the surface. 次に我々は表面のアングルでモデルが平らに置かれることを望みます。 To do this we will click on this button. これをするために、我々はこの button. をクリックするでしょう Now that we have our grass model we still have not placed it on the ground. 我々が我々の芝生モデルを持っている今、我々はまだ地上にそれを置きませんでした。 To have it drop on the ground click on the Drop entity button. それが落下で地上のクリックにエンティティ button. を落とすようにするために In this picture you can see I placed a bunch of models on the grass textured area. このピクチャであなたは私が芝生のざらざらした手触りの区域に対して1群のモデルを与えたのを見ることができます。 If you want you can remove the arrows and the large blue origin boxes on the models. あなたがあなたを欲するかどうかがモデルに関して矢印と大きい青い起点ボックスを取り去ることができます。 To remove the arrows, open up the filter window (F) and un-check the Angles check box. 矢印を削除するために、フィルター表示(F)を開いて、そして Angles チェックボックスをアンチェックしてください。 To reduce the size of the models origin blue wire box it can be adjusted in your preferences. モデル起点の青いワイヤーボックスの大きさを減らすために、それはあなたのプリファレンスで調整されることができます。 Reduce the number under Model Origin Size. You can set it all the way to 0. モデル起点の大きさの下で数を減らしてください。あなたは0に方法でそのすべてを設定することができます。 Taking a step ahead, I went on to place grass all over and I added some other type of grass to break up the repetitiveness. 前方に処置をとって、私はいたる所芝を置くことを続いてしました、そして私は repetitiveness の上に切れ目に他の若干のタイプの芝を加えました。 I want to add some trees now. 私は今若干の木を加えることを望みます。 I am going to use a prefabs because a tree will require collision. Setting the grass as a model is ok, because grass does not require player collision. 木がコリジョンを必要とするであろうから、私はprefabsを使うつもりです。モデルが、草がプレーヤーコリジョンを必要としないから、問題がないように設置、芝生。 Right click in the 2D grid and select misc/prefab. 2Dグリッドと選り抜きの misc / prefab での右クリック。 select he misc_models folder and find and select the foliage_red_pine_xl.map and click open. 選り抜きの彼はフォルダと発見を misc_models するそして foliage_red_pine_xl.map を選択して、そしてクリックします. You will see that the tree model is already has the proper clipping. あなたはモデルがすでにそうである木がプロパークリッピングを持っているのを見るでしょう。 Since this is a tree and trees grow upward, I want to turn off placing models to angled surface. これが木です、そして木が上方に成長しますから、私は曲げられた surface. にモデルを置いて脇道にそれることを望みます Ok, now place the tree anywhere with Ctrl + Alt + Middle click. オーケー、今 Ctrl + Alt + 中央クリックでどこ(で・に)でもツリーを置いてください。 You can make duplicates the same way you have with the grass models. あなたは複製をあなたが芝生でモデルを持っている同じ方法にすることができます。 I went and turned off clip in my filters (F key) to not get too cluttered in my 3D Camera window. 私は私の3Dカメラ表示であまり散らからないために行って、そして私のフィルターでのクリップ(Fキー)を消しました。 After placing a few trees my level looks like this. 少数の木を置いた後で、私のレベルはこれのように見えます。 Looking good so far. これまでのところ良さそうに見えます。 So lets place some small rocks on the road. それで若干の小さい岩を道路の上に置きましょう。 I am first going to turn models on angled surfaces back on and I want to right click in the 2D window and select misc/model. 私は最初に上に角度を曲げられた表面の上のモデルを引き返させるつもりです、と私は2D表示を右クリックして、そして misc / modelを選択することを望みます。 Check that you are searching in raw/xmodel folder. rawの / xmodel フォルダであなたが探索であることを調べてください。 Search for rock. In the file line type *rock* and it will list all models with rock in there name. 岩のための検索。ファイルで線種 * 岩 * とそれはあそこの岩を持っているモデルが名前をつけるすべてをリストするでしょう。 Select prop_misc_rock_small_04. Place it in your level same as before. prop_misc_rock_small_04 を選択してください。前にそれをあなたのレベルで同じに置いてください。 Go ahead and place a bunch. どうぞ、そして束を置いてください。 Now we want to place another prop_misc_rock_small model but lets use prop_misc_rock_small_03 今我々はもう1つの prop_misc_rock_small モデルを置くことを望みます、しかし prop_misc_rock_small_03 を使いましょう This time how I want you to grab the model is through your Entity window. 今回は私があなたがモデルをつかむことを望む方法はあなたのエンティティ表示を通してです。 Select the prop_misc_rock_small_04 model, and then hit N key. This will pull up your entity window. prop_misc_rock_small_04 モデル、そして次にヒットNキーを選択してください。これはあなたのエンティティ表示を呼び出すでしょう。 Now click on the line model prop_misc_rock_small_04 (step 1) and you will see the information transfered to the Key/value (step 2) 今綱の上の prop_misc_rock_small_04 (ステップ1)とあなたが情報がキー / 値(ステップ2)に transfered するのを見るであろうモデルをクリックしてください In the Key/Value line I want you to change the line in Value prop_misc_rock_small_04 to prop_misc_rock_small_03. Then hit Enter キー / 値ラインで私はあなたが値でラインを変えることを望みます: prop_misc_rock_small_03 への prop_misc_rock_small_04 。それからヒットエンター You will now see the model that you had selected in your level has changed to the prop_misc_rock_small_03 model. あなたは今あなたが(すでに)あなたのレベルで選択していたモデルが prop_misc_rock_small_03 モデルに変わったのを見るでしょう。 Another way to grab a model or prefab is to select a model or prefab as before and click on the model button. This will pull up the directory of the selected object, and you can then select a new model/prefab from the list. モデルあるいはプレハブをつかむもう1つの方法が前と同じようにモデルあるいはプレハブを選択して、そしてモデルボタンでクリックすることです。プルアップ、選択されたオブジェクトとあなたのディレクトリ、がそれからリストからのニューモデル / プレハブを選択することができるというこの意志。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Models_in_Radiant") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/agon/pages/36.html
rlskin ver.0.3 ダウンロード .
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HP、ブログを所持している有名人のリンク集(五十音順) 名前 HP ブログ オカマしょうねん http //okmmk.blog115.fc2.com/ かなクリ http //kanakuri64.blog45.fc2.com/ カンピー http //kanpy.blog.shinobi.jp/ ケケ http //keke1234.blog54.fc2.com/ こくないのナベアツ http //mknabe.jugem.jp/ まじきち http //decobi.blog45.fc2.com/ みくちん http //blog.livedoor.jp/mikuchin2009/ マサト http //mk9laplace.blog38.fc2.com/ マンダー http //mkwr.jp/ http //mkwr.jp/cgi-bin/diary/diary.cgi H@ARP http //zoome.jp/haarp0214/ Sun・wolsi http //www.geocities.jp/sunwolsi/ http //blogs.yahoo.co.jp/sunwolsi をーと http //ohreally.blog.so-net.ne.jp/
https://w.atwiki.jp/hp365/pages/4.html
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https://w.atwiki.jp/diavoloremix/pages/44.html
ゲームの始め方 配布元よりDiabloremixをダウンロードします。 ダウンロードしたファイルを解凍します。 ディアボロの大冒険.exeを起動します。 DiabloRemix.exeを起動します。DiabloRemixに対してセキュリティソフトの警告が出たら「実行を許可」を選んでください。 ファイルを開くをクリックします。 シナリオを選びます。 ゲームを開始し、指定のダンジョンに入れば始まります。 シナリオの増やし方 うpろだもしくはwikiの該当ページよりシナリオをダウンロードします。 ダウンロードしたシナリオデータをDiabloremixのDungeonフォルダに入れます。 DiabloRemix.exeを起動し、ファイルを開くをクリックします。 シナリオを選びます。 作者様への連絡 お礼や要望などはここから。 Remix制作指南(笑)(仮) Remixでダンジョンを制作するのは簡単そうですが、意外と面倒です。 しかし別に難しくはありません。 やりがちなミスとか作り方とか書いてきたいけど自分も別にアレなのでちょっとアレかも Remix作りたいならディアボロリミックスのツールver0.3これは必見。 テキストとにらめっこする必要がなくなり、またミスが極端に減る。 あと単純に使いやすい。 何が言いたいかというとこれはいいものだ 説明 いじれる各項目の話。 テンプレ見ればわかるって?話は途中だz(ry TITLE TITLE=【xxxxxx】でRemixのタイトル指定 KYOUKA そのフロアに自然に湧く敵・湧いた敵全てに、指定した確率で効果が適用される。 自分で配置した分の敵には適用されない。 重複はしない。(出現確率の合計が1以上になったらどうなるのかな?) フロアごとの指定はできない。全フロアに適用。 任意のレベルの敵 倍速の敵 任意のLvの、HPはLv1の時のままの敵 の3つを設定可能。 NAKAMA mitizureとmonsterの二つの小項目がある。 mitizureで、指定の階層で仲間がいないと死亡するように設定ができる。(1Fで設定しないよう注意) 仲間が死んだ瞬間ディアボロも死ぬ。複数人連れていた場合、仲間が1人でも残っていれば死なない。 死因は適当だが、グリーンベレーになることが多かった。 monsterはPOPOROモードのON/OFFを決定する。 隣接した状態で倒した敵が一定確率で仲間になるかどうかのオンオフのみを司る。 正確には仲間にするかしないかを選ばされ、仲間にすることを選択すると猫袋が現れ、踏むと仲間状態のその敵が現れる。 その敵のLv上昇のための経験値、最大Lv、仲間になる確率などはPOPOROモードで設定する。 NPC 敵キャラ、ID01~AD(全ての敵を網羅)について設定可能。一部存在しない、未設定、没のIDあり。 ID敵固有のID。ディアボロ内部のデータなので当然変更不可能。 sokudoその敵がもともと等速/倍速/鈍足なのかを設定できる。 0で等速、1で倍速、2で鈍足(デフォルトでは老ジョセフのみ)。 toumeiその敵がもともと普通/透明/普通か透明か半々の確率で選択なのかを設定できる。 0で普通、1で透明、2で普通か透明か半々の確率(ワムウがこれ)。 maxhp最大HPを設定できる。正確には最大HPではなく「出現した状態でのHP」なので、サバイバーで確認すると100%にはならない。また、Lvが上がる(下がる)とデフォルトのHPに戻る。 friend出現した時点で敵/仲間になる前/仲間を選択できる。1で敵(ほとんどがディアボロに攻撃してくる。ボインゴなどに設定するとすれ違えなくなる。会話のあるキャラには)、4で仲間になる前(鈍足化、怒りトニオに設定すると移動しないが隣接すると殴ってくるという不思議な状態)、5で仲間(話しかけられる)。 Lv出現した時点でのLvを設定できる。 name 試した事は無いけどまさか変えられる・・・? ユーザー領域 割と目玉機能。IDがabの敵に対して、1ab、2ab、3ab・・・9abのNPC項目をいじった敵を最大9体設定可能。 つまり、普通の老ジョセフと倍速の老ジョセフを任意に同時に扱える。 ユーザー領域の敵もPUT、BORN、RAREその他で普通のIDの敵と同じように扱える。 PUT 階層ごとに、そのフロアの1ターン目に配置される敵を数体決められる。 書式は (配置するID),(配置するID),(配置するID),(配置するID),(配置するID), ・・・ 。 その階の最初に湧く敵に上書きして配置しているので、その階の最初に湧く敵の数以上は配置できない(たとえば1Fなら4-6体なので、5体PUTすると末尾のPUTした敵は配置できない)。 ID直接指定で、末尾と区切りに , 必須。 また、除外IDを決定可能。 電エンポリオ,アラビア,トニオ,ハイプリ,ベイビィ,ブチ切れた億泰・仗助,コピー人形,エボニーデビル,猫,エシディシ脳,GEの花,シルバーチャリオッツの分身、カタツムリあたりは設定しておかないとまずい(店があるのにトニオがいないなんて事態に)。 また、ACT1-3とそのさなぎも、ACT1のさなぎからブルりんが出てきたり、ACT2がさなぎになったらジャックザリパーになっちゃったりしちゃうので注意。 キングクリムゾン発動時の幻覚にも除外IDを設定しないといけないようだが、筆者には不明。とりあえず不明ID系全部ぶちこんだら直るかな? ID直接指定で、末尾と区切りに , 必須。 BORN 階層ごとに、そのフロアに湧く敵の種類を設定可能。 書式は (配置するID),(配置するID),(配置するID),(配置するID),(配置するID), ・・・ 。 (これで除外ID以外の全てのIDの敵に適用) ID直接指定で、末尾と区切りに , 必須。 以下のことは重要。 開幕配置・自然湧きする敵だけでなく、あらゆる状況で「出現」する敵がBORNで指定された敵に置き換わる。 なので、たとえば召喚敵や特殊MH、キッスによる分裂、ラバーズの分裂なども置き換わる。 除外IDを決定可能だが、すべてに設定していくのは難しいしまた設定したらしたでさらに変わってしまうこともある。 また、開幕の非透明敵が透明敵に置き換わるとマップ上には光点が表示されてしまうことに注意。 また、自然クリームから置き換わった敵は盲目。 逆に普通の敵をクリームに置き換えると盲目状態でないので、隣接されると攻撃される。 電エンポリオ,アラビア,トニオ,ハイプリ,ベイビィ,ブチ切れた億泰・仗助,コピー人形,エボニーデビル,猫,エシディシ脳,GEの花,シルバーチャリオッツの分身、カタツムリあたりは特殊な状況下にのみ発生するし、書き換えなくてもそう問題はない/書き換えられると困るのでとりあえず設定しておくのが吉。 除外IDはID直接指定で、末尾と区切りに , 必須。 RARE 階層ごとに、そのフロアに出現した指定IDの敵を設定した(別の)IDの敵に任意の確率で書き換える。 書式は (上書きするID)-a/b-(書き換えられるID)。 もしくは (上書きするID)-a/b。 (これで除外ID以外の全てのIDの敵に適用) 確率は分数で指定。指定IDの敵を入れないことで、フロアすべての敵に適用される。 BORNとは違い、IDごとに一定確率でなので、召喚敵や特殊MHなどは変更しないことも可能。 ただし、湧く敵の種類の数がオリジナルと違う場合、確率を1/1だけで設定するのは無理。 どうしたらいいのかは不明。今度調べてみます。 ID直接指定で、末尾と区切りに , 必須。 IDごとに指定できるのでBORNより精密動作性が高いが、それでも特殊モンハウなんかがあるとちょっと変わってしまう(そのフロアの敵が寝ていると考えれば問題ないが、ハイウェイスタールームだとry)。 また、除外IDを決定可能。 フロアの敵すべて書き換えをしてないときには設定しないで問題ない。 WANA mieru で、ワナが見えるかどうかの設定が可能。 1で見えるタイプの罠 、0で見えてない、2で何もしない(いじらない) WANAーRARE 階層ごとに、そのフロアに出現するワナを設定可能。 IDが0~1F、51、54の罠を設定可能。 ガラスの破片と、キッスの発動以外で配置する青罠は設定不可能。 RAREと全く同じ手法で設定が可能。 除外IDはID直接指定で、末尾と区切りに , 必須。 POPORO 敵ごとに、隣接して倒した時の仲間化の確率、Lv上限、Lvアップに必要な経験値を設定可能。 ID 変更不可能。 nakama分数による確率指定。ディアボロのLvが1上がる度に捕獲率が1/1000アップする。仲間が一人もいない場合は1%上昇。1818/xxxと指定すると(Lvなどに関係なく)決して仲間にならない。 maxlv最大Lvを指定。これ以上は上がらない。keikenと矛盾しない設定にしよう。 keiken,で区切って数値のみ指定 デフォルトの仲間(ツェペリなど)もおそらく変更可能。maxlvと矛盾しない設定にしよう name 変更可能? わからん なお、Remixのテキストで行の最初に//を付ければ無視されるのでコメントなど入れたい場合はどうぞ。
https://w.atwiki.jp/ameba_pigg/pages/1554.html
プラム PLum aq aqua azk bg bk bl black blue br brown ch copper darkyellow dazk dbl dbr dgn dol dorchd dpr dtg dtq fj gd gl glrd gm gn gold gr gray green gy hndw id ird ivygreen kh khaki lbl lbr lcy lgr lightpink lpk lpr slv lstbl lv mnbl navy nv ol or orange pink pk pkw pl pr purple rbl rd rdpr red sb sbw sdbr shpk silver sk slbl stbl sv sy tb tg th tl tm tq wh white wrd wt yellow yg yl yw ywgn ygn Designed Suede Purse(3) さわやかスエードバッグ(3) アナタがじれったいセットアップ(3) アナタとフリフリ羽根せんす(3) 男の勲章チョッキ(3)
https://w.atwiki.jp/baruhp/pages/20.html
歴代HPソング ここには月ごとに変わるトップページの ギルドソングを貼りますw JUVES/Diggy-Mo(2009年3月のギルソン)
https://w.atwiki.jp/calculators-hp/pages/13.html
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